		보 도 자 료
http://www.kistep.re.kr
보도일시	2017. 4. 28(금) 조간부터 보도해 주시기 바랍니다. (※ 온라인은 27일 정오부터 보도 요망)
배포일시	2017. 4. 27(목) 08:00		담당부서	미래예측본부 기술예측실
홍보담당	팀장 권명화 (02-589-2907)		실무담당	안지현 부연구위원 (02-589-2921)
일도, 여가생활도, 인간관계도 가상으로 하는 시대가 온다 - 미래부·KISTEP 「가상·증강현실 기술이 만드는 미래(2016년 기술영향평가 결과보고)」 책자 발간 - 체계적인 산업 발전 전략 마련 필요, 신체적·윤리적 문제 등 종합적으로 고민해야-

□ 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)와 한국과학기술기획평가원(원장 임기철, 이하 KISTEP)은「가상·증강현실 기술이 만드는 미래」책자를 발간했다.

ㅇ 본 책자는 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 가상·증강현실(이하 VR·AR) 기술*에 대한 2016년도 기술영향평가** 결과를 국민에게 보다 쉽게 전달하고자 정리한 책자로, VR·AR 기술의 현재와 15~20년 후 대중화된 미래에서의 경제·사회·문화·윤리·환경적 파급효과를 소개했다.

* 현실세계와 가상세계의 융합을 통해 사용자의 감각과 인식을 확장함으로써 현실세계에서 경험할 수 없는 다양한 상황을 체험하고 가상-현실세계 간의 실시간 상호작용을 가능하게 하는 기술

** 기술영향평가는 새로운 과학기술 발전이 국민 생활에 미치는 긍정적·부정적 영향을 사전에 평가하고 정책적 제언을 도출함으로써 바람직한 기술 발전과 안전한 사회적 수용 방안을 모색하고자 2003년부터 시행하는 제도임

ㅇ VR·AR 기술은 엔터테인먼트, 교육, 의료 등에 광범위하게 활용할 수 있어 막대한 경제적·사회적 파급효과가 예상되며, 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터 등과의 융합을 통해 미래 신산업을 창출할 수 있는 기술이다.

ㅇ 한편 VR·AR 기술이 오용될 경우, 가상세계와 현실세계의 혼동, 사회적 혼란과 인간 소외 등 여러 부작용을 야기할 수 있어 2016년도 기술영향평가 대상으로 선정됐다.

□ 미래부와 KISTEP은 다양한 분야의 전문가로 구성된 ‘기술영향평가위원회’, 일반 시민들이 참여한 ‘시민포럼’, 온라인 의견수렴 창구와 공개토론회를 운영해 VR·AR이 우리의 미래에 미칠 영향을 평가했다.

ㅇ VR·AR 기술을 활용한 가상 시뮬레이션은 기존 산업의 효율화 및 소비 활성화에 기여할 것으로 보이나 관련 기술 도입 비용에 따른 기업 간 양극화와 현실 기반 산업의 퇴조를 야기할 수도 있다. 따라서 관련 산업의 정착과 새로운 부가가치 창출을 유도함과 동시에 기업 간 불평등을 예방할 수 있는 체계적인 중장기 산업발전 전략 마련이 필요하다.

ㅇ VR·AR 기술을 통한 신체적·경제적·공간적 한계의 극복은 경험과 문화적 다양성을 확장시키고, 인간관계와 소통방식에도 변화를 가져올 것으로 예상된다. 더불어 즉각적인 증강 정보와 다양한 가상 서비스는 효과적인 안전·교육 시스템과 다양한 의료행위에도 활용될 수 있다.

ㅇ 단, 부정확한 정보나 불법 콘텐츠가 공유·유통될 경우, 심각한 부작용이 예상되므로 이를 통제할 수 있는 체계적인 콘텐츠 관리가 필요하다. 이를 위해서는 우수 콘텐츠 및 기기 개발, 활용 방안과 더불어 신체적·정신적 부작용에 대한 종합적 연구가 진행돼야 한다.

ㅇ 추가적으로 과도한 몰입으로 인한 가상과 현실세계 간의 혼란을 방지하고, 기술이 선용될 수 있는 방안 마련과 개인정보 보호, 저작권, 제조물 책임법 등 관련 법·제도 체계의 재검토가 필요하다고 평가됐다.

□ 본 책자는 국민 누구나 활용할 수 있도록 미래부(http://www.msip.go.kr), KISTEP(http://www.kistep.re.kr), 홈페이지에서 무료로 제공할 예정이다.

ㅇ 또한, 본 책자에 수록된 기술영향평가 결과는 관계부처에 통보되어 관련 정책에 반영될 예정이다.

붙임 1		「가상·증강현실이 만드는 미래」책자 표지

붙임 2		2016년 기술영향평가 결과 요약

□ 추진 절차

ㅇ (대상기술 선정 및 분석) 기술선정위원회에서 27개 후보기술 중 파급효과가 큰 ‘가상․증강현실(VR․AR) 기술’을 대상기술로 선정

- 대상기술분석위원회에서 기술 분석을 실시하고 평가 이슈를 도출

ㅇ (전문가 평가 및 의견 수렴) 기술영향평가위원회에서 이슈별 영향평가를 실시하고 시민포럼 등을 통해 의견을 수렴

ㅇ (평가결과 도출) 기술영향평가 결과초안에 대해 관계부처의 의견 수렴 및 공개토론회를 거쳐 최종 평가결과 도출

< 2016년도 기술영향평가 추진 절차>

대상기술 선정 (대상기술선정위원회)	⇨	대상기술분석 및 평가이슈 도출 (대상기술분석위원회)	⇨	전문가평가 (기술영향평가 위원회)	⇨	평가결과(안) 도출 (공개토론)	⇨	국가과학 기술심의회 보고	⇨	관계부처 통보 및 부처별 정책반영
				시민포럼
				온라인 의견수렴
2월～4월		5월～6월		7월～10월		11월		12월		12월～

□ 기술영향평가 결과

ㅇ 경제 분야 : 산업․소비 측면

- (기존 산업의 효율화) 가상으로 제품 디자인, 공정, 조립 과정 등을 사전에 계획하고 시험해봄으로써 생산의 효율성 제고

- (신규 시장 및 거대 산업 창출) VR․AR 기술을 활용한 다양한  신규 산업들의 등장과 관련 일자리 창출이 기대

- (소비 활성화 및 사회적 비용 감소) 제품 간접 체험을 통한 유통․거래 비용 감소 및 소비자 만족도 향상 기대

- (기존 산업 퇴조 및 기업간 양극화) 실제 현실에 기반한 산업과 서비스 퇴조 등 VR․AR의 개발·활용에도 기업 간 양극화 우려

⇨ (정책제언) 관련 산업의 정착 및 새로운 부가가치 창출을 위한 중장기 VR·AR 산업발전 전략 마련 필요

▹ VR·AR 기술 관련 연구, 인력양성, 기업 간 협력 지원, 오픈 서비스 플랫폼 개발 등을 지원하여 VR·AR 생태계 구축 유도

▹  기존 산업의 경쟁력을 높이고 새로운 가상 산업의 창출을 촉진하는 가상 산업과 기존 산업이 서로 상생 가능한 방안 강구

ㅇ 사회 분야 : 평등․교육․안전․건강 측면

-  (불평등 해소․심화 가능성) 정보·서비스가 지역·계층에 균등하게 제공될 경우 사회․경제적 격차 감소가 가능하나,  그렇지 않을 경우, 지역별·계층별 불평등 심화 우려

-  (교육·훈련 패러다임의 변화) VR․AR을 활용한 체험 위주의 소통형 교육으로 교육 효과가 제고될 수 있으나, 교육방식과 콘텐츠 구성 등이 미흡할 경우 교육 효과 저하 우려

- (사회 안전 시스템 강화) 현장감 있는 안전 교육 및 훈련, 실시간 안전 정보 제공을 통해 효과적인 안전사고 예방·대응이 가능하나, 정보의 오류 및 시스템 오작동으로 피해를 증폭시킬 우려

-  (의료서비스 질 향상) 치료 콘텐츠 개발과 원격 의료 활성화로 기존 한계를 극복한 효율적, 효과적 의료 행위 가능

- (기기 사용에 따른 부작용) VR․AR 기기의 과다 사용에 따른 시력 저하, 어지러움 등 신체적․정신적 부작용 우려

⇨  (정책제언) 우수 콘텐츠 및 관련 기기 개발 및 활용 방안 연구와 더불어 건강 등 부작용에 대한 영향 연구 필요

▹  VR·AR 서비스의 공공성 확보, 우수 콘텐츠와 기기 개발의 관리·검증 방안 강구, 효과적인 활용을 위한 관련 제도 연구

▹ VR·AR 과다 사용 등에 따른 부작용에 대한 연구를 통해 올바른 기기 사용법에 대한 가이드라인 개발·보급

ㅇ 윤리 분야 : 자아정체성․윤리의식․정보윤리 측면

- (가상과 현실 세계의 혼돈) 가상현실의 과도한 몰입은 가상과 현실의 혼돈으로 자아정체성의 혼란, 자아 상실 초래 우려

- (윤리의식 증대) 가상 만남과 소통의 증가로 현대 사회인의 소외감 해소 및 공동체 소속감 증대

-  (정보윤리 관련 법·제도에 대한 논란) 개인정보 유출, 저작권, 제조물 책임법과 같은 기존 법․제도에 대한 새로운 분쟁 발생이 예상

⇨ (정책제언) VR·AR 기술이 인간에게 선용될 수 있도록 대비책 마련 및 기존 법․제도 체계 검토(재정립) 필요

▹ VR·AR과 인공지능 등의 기술융합을 통해 발생하는 고차원적인 VR·AR 세계 도래에 대비한 윤리성 제고 방안 연구

▹ 개인정보 유출 위험, 프라이버시 침해 및 기록물 저장·배포에 대한 저작권 문제 등 관련 법·제도 검토

ㅇ 문화 분야 : 생활방식․인간관계․맞춤형 정보 측면

- (여가․경험 및 문화적 다양성의 확장) 각종 미디어 및 문화․예술 콘텐츠가 VR․AR 기술과 접목되어 보다 저렴하고 다양하게 실재감 높은 경험 및 문화적 체험의 기회 확대

- (새로운 인간관계 및 소통 방식의 탄생) 시간과 장소의 한계를 넘어서는 가상 소셜 네트워킹을 통한 소통 방식의 진화

- (삶의 편의성 증대) 개인 맞춤형 정보 서비스 공급을 통해 삶의 편의성 및 정보의 활용도가 증대할 것으로 기대

ㅇ 환경 분야 : 환경․자원 보호 측면

- (환경 교육 활용 효과) 체험형 환경 교육을 통한 자원절약 및 환경 보호 활동 확산 효과 기대

- (자원 보호 효과) 건축물 및 조형물의 설계를 AR로 대체할 수 있어 건설 쓰레기 발생, 처리비용 등을 절감

⇨ (정책제언) 창작의 자유를 침해하지 않도록 사후 책임제 및 자율규제를 마련하고, VR·AR로 공유·제공되는 정보들의 정확성과 정보 접근의 다양성을 보장할 수 있는 장치 마련

▹ 안전, 환경, 문화재 및 관광 등 다양한 콘텐츠 개발 장려

▹ 이용자에게 VR·AR로 제공되는 정보들의 통제권을 부여할 수 있는 방법과 가능성 검토