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[이슈분석 69호] 가상현실 시장 및 제품 동향 원문보기 1

  • 국가 네덜란드 , 미국 , 영국 , 일본 , 한국
  • 주제분류 핵심R&D분야
  • 발간일 2015-05-15
  • 권호 69
첨부파일

□ 가상현실 기술이 발전함에 따라 최근 가상현실 관련 제품 및 콘텐츠 개발이 본격화되는 추세


○ 스마트폰 및 웨어러블 디바이스 관련 기술의 발전으로 가상현실 구현을 위한 각종 디스플레이, 센서 등의 부품이 저렴해지고 소형화됨에 따라 가상현실 제품 및 서비스가 현실화되는 추세


□ 가상현실 기술은 1960년대부터 각종 시뮬레이션 용도로 활용되었으며 최근 헤드마운트 디스플레이, 스마트안경 등의 형태로 상용화되기 시작


○ 특수 직업군(군인, 비행기 조종사, 우주인 등)의 교육 시뮬레이션 용도로 활용되어 왔으며 최근 게임, 웨어러블 디바이스 등에서 기술 적용이 본격화


○ 주로 시각과 청각 관련 기술을 중심으로 발전하였으며 일부는 촉각, 후각, 미각 등 오감을 활용해 몰입감을 제공하는 기술에 대한 연구가 활발히 진행


 

① 가상현실의 개념과 시장 현황

□ 가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨팅 기술을 활용해 특정 환경 및 상황을 구현하고 사용자와의 상호작용을 지원하는 인간과 컴퓨터 간 인터페이스 환경


○ 현실환경에 가상을 더하는 증강현실(Reality Augmented), 가상세계에 현실을 더하는 증강가상(Augmented Virtuality), 현실환경을 가상환경에 구현하는 가상환경(Virtual Environment) 등이 가상현실의 범위

 

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<가상현실의 범위>

 

□ 가상현실 디바이스는 출력장치(Output Devices)와 입력장치(Input Devices)로 구분


○ 출력장치는 헤드마운드 디스플레이가 대표적이고 입력장치로는 음성 인식 장치, 신체 움직임 감지 인터페이스, 골격근 움직임을 전기적으로 파악하는 EMG (Electromyography) 등이 존재

 

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<가상현실 출력 및 입력 장치>

 

 

□ 글로벌 가상현실 시장은 헤드마운드 디스플레이(HMD)가 대부분을 차지하고 있으며 최근 다양한 형태의 가상현실 기기들이 출현하고 있는 추세


○ 글로벌 헤드마운트 디스플레이 시장 규모는 2014년 약 7,000만 달러 규모로 추정되며 2018년에는 50배 이상 성장한 38억 달러규모가 될 전망


○ 인풋 시스템 시장은 이제 막 형성되기 시작했으며, 2015년에는 4,200만 달러 규모의 시장을 형성하고 2018년에는 7.7억 달러로 성장할 전망

 

 

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<가상현실 관련 디바이스 시장 전망(단위: 백만 달러)>

 

 

□ 가상현실 관련 소프트웨어 시장은 2014년 96만 달러로 크지 않으나, 가파른 성장세를 보이며 2018년에는 46억 달러규모가 될 전망


○ 대부분 게이머들로 구성된 얼리어답터와 이노베이터 그룹과 유아부터 10대까지의 집단이 포함된 KT&T(Kids, Tween, and Teen) 그룹이 초기 시장을 구성할 전망


○ 헤드마운트형 디스플레이 등 주요 디바이스들의 가격이 2014년 300~400달러에서 점진적인 하락세를 보이고 있으며, 2018년에는 100달러 이하로 하락할 것으로 전망됨에 따라 디바이스 확산에 따른 SW시장 성장이 기대

 

 

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<가상현실 관련 소프트웨어 시장 전망(단위: 백만 달러)>

 

 

출처 : 케이제로 (2014.7.14) 등

http://www.kzero.co.uk/blog/vr-hmd-and-input-system-device-revenue-forecasts-2014-2018/
 http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-forecasts-2014-2018/

 


② 가상현실 시장 동향

□ 헤드마운트 디스플레이, 스마트 글래스 등 가상현실 기기들의 개발 및 상용화가 증가하는 추세


○ 오큘러스가 HMD 시장을 주도하는 가운데, 삼성, 소니, MS 등 글로벌 IT기업들이 가상현실 디바이스 시장에 적극적으로 진출


○ 또한, ImmersiOn-VRelia, ANTVR, 볼텍스VR, 머지VR 등 스타트업 업체들도 가상현실 기기들을 개발 및 출시하며 시장에 진출


○ 가상현실 제품들은 주로 헤드마운트 디스플레이의 비중이 높으며 게임, 미디어 산업에서 주도적으로 활용


○ 증강현실을 지원하는 제품들은 스마트 글래스 형태로 뷰직스, 앱손 등이 제품을 상용화, 구글의 경우 개발자용 구글 글래스를 출시하였으나 현재 판매를 중단하고 상용화 제품을 개발하고 있는 상황


○ 헤드마운트 디스플레이와 스마트 글래스 형태 외에도 콘텍트 렌즈, 러닝머신 형태의 입력장치 등 제품들을 출시하고 있어 점차 종류가 다양화되는 추세

 

<가상현실 관련 제품 및 출시 예정 현황>

구분

증강현실

증강가상

가상현실

상용화 제품

M100(뷰직스)

Moverio BT-200(앱손)

-

오큘러스리프트(Oculus)

GearVR(삼성전자)

VRTXone(볼텍스VR)

상용예정 제품

Hololens(MS)

Glass Gear(삼성전자)

SmartEyeGlass(소니)

G Glass(LG전자)

C1(레노버)

Cortex(술론)

Merge Goggles(머지VR)

Space glasses(메타)

Virtual Reality Kit(ANTVR)

Morpheus(소니)

Iware720(뷰직스)

 

 

□ 가상현실 제품은 게임산업에서 차세대 디스플레이로 부상하면서 급성장세를 보이고 있으나 게임뿐 아니라 의료,교육, 쇼핑, 여행 등 다양한 영역으로 확산되는 추세


○ 가상현실을 이용한 진료, 의료 교육용 시뮬레이션, 스마트 글래스를 이용한 수술 등 의료 산업 내 가상현실 기술 활용이 확대


○ 일본 부동산 정보업체 ‘홈즈’, 오큘러스 리프트를 이용해 매물로 나온 부동산 및 주택의 실물 확인이 가능한 애플리케이션 ‘Room VR’ 출시


○ 가상의 우주공간을 여행하는 ‘타이탄즈 오브 스페이스’, 가상현실에서 뉴욕 내 대학 캠퍼스를 방문할 수 있는 ‘유비짓(YouVisit) 오브 뉴욕’ 등 서비스 공개

 

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<여행>

<부동산/쇼핑>

<의료>

<가상현실 기술 적용 분야>

 

 

□ 현재 가상현실 시장은 하드웨어(디바이스) 중심으로 성장하고 있으나 관련 제품들이 확산되면서 점차 애플리케이션 등 콘텐츠와 콘텐츠를 유통하는 플랫폼의 영향력이 확대될 전망


○ 현재 가상현실 시장은 가상현실을 구현하기 위한 하드웨어가 고사양을 필요로 함에 따라 이러한 장비 및 기기 업체들이 시장을 주도


○ 최근 기술의 발전으로 가상현실 기기 제품 가격이 하락하고, 고객층이 확대됨에 따라 콘텐츠 및 플랫폼의 중요성이 커질 전망


○ 구글, 애플, 마이크로소프트, 소니 등 글로벌 IT기업들이 가상현실 시장에 적극적으로 나서고 있는 이유도 이러한 가상현실 시장 선점을 통해 자사 플랫폼 생태계를 확대하기 위한 것으로 분석됨

 


출처 : 케이제로 (2015.1.7) / 필립스 헬스케어 홈페이지 등
http://www.kzero.co.uk/blog/the-consumer-virtual-reality-face-race-q1-2015-update/
 http://www.healthcare.philips.com/main/about/future-of-healthcare/

 


③ 주요 제품 및 기업 동향

□ 사용자의 머리에 장착하는 형태의 헤드마운트형 제품이 가상현실 시장을 주도, 주로 디스플레이 용도로 활용되고 있으나 일부는 각종 센서를 활용해 이용자의 움직임을 가상현실에 반영


○ 오큘러스 리프트 : 2012년 크라우드 펀딩인 킥스타터에서 240만 달러 모금을 통해 설립된 ‘Oculus VR*’사의 헤드마운트형 디스플레이 제품


  * Oculus VR : 밸브, 에픽 게임즈 앤드 유나이티와 같은 게임 회사의 지원을 통해 큰 성공을 거두었으며 최근 페이스북에 피인수


○ 소니 모피어스 : 미국 게임개발자 컨퍼런스 GDC 2014에서 헤드마운트형 디스플레이 개발 프로젝트 ‘모피어스*’를 공개


  * 기존 비디오 게임기인 플레이스테이션4의 인터페이스 기기들과의 호환이 가능한 것이 특징으로 향후 플레이스테이션4 플랫폼을 기반으로 게임, 영화, 교육 등 가상현실 플랫폼을 선점한다는 계획


○ 이 외에도 다양한 헤드마운트형 제품들이 출시되거나 출시될 예정이며 최근에는 스마트폰을 활용한 헤드마운트 디스플레이 제품들도 출시 중


  ※ 삼성전자의 기어VR, 볼텍스VR의 VRTXone 등이 주요 사례, 일부는 종이박스, 스펀지 프레임 등을 활용한 저가형 제품들도 출시

 

 

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<오큘러스 리프트>

<소니 모피어스>

<주요 헤드마운트 디스플레이 제품>

 


□ 증강현실을 위한 제품으로는 글래스 형태의 웨어러블 기기 출시가 활발


○ Google Glass : 날씨, 실시간 영상공유, 지도, 메시징, 음성인식 등 스마트폰 기능을 증강현실 형태로 제공하는 제품으로 현재 개발자 버전은 판매가 중지되었으며 향후 구글이 인수한 IoT 전문기업 ‘Nest’를 통해 정식 상용화할 계획


○ 뷰직스 M100 : 세계 최초로 상용화된 스마트 글래스, 안드로이드 OS에 기반하고 있어 Google Glass와 유사한 기능을 제공하며 현재 레노버와의 협력을 통해 중국 시장에 진출

 

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<구글 Google Glass>

 <뷰직스 M100>

<주요 스마트 글래스 제품>

 


□ 헤드마운트 및 글래스 형태의 제품들 외에도 다양한 형태의 가상현실 기기들이 출시되기 시작


○ MS Hololens* : 헤드마운트형 제품과 글래스형 제품이 혼합된 형태로 반투명한 글래스에 홀로그램을 투사하는 방식의 제품


   * 스마트폰이나 PC와의 연결없이 독자적으로 구동이 가능하며 인터페이스 기능을 제공


○ Virtuix Omni* : 신체의 움직임을 감지하는 런닝머신 형태의 인터페이스 기기로 크라우드 펀딩인 킥스타터를 통해 2013년에 설립된 ‘Virtuix’의 가상현실 인터페이스


   * 헤드마운트형 디스플레이와 연동해서 걷기, 달리기, 360도 회전 등이 가능해 높은 몰입감과 현장감을 제공하는 것이 특징

 

 

 

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<기타 가상현실 관련 제품>

 


출처 : 마이크로소프트 홈페이지 / 뷰직스 홈페이지 / Wikipedia 등
http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us 
http://www.vuzix.com/consumer/products_m100/ 

 


④ 향후 전망 및 시사점

□ 글로벌 기업부터 스타트업까지 많은 기업들이 가상현실 시장에 진출하고 있으며, 다양한 형태의 가상현실 제품들이 상용화되고 있어 빠른 성장이 예상


○ 현재 가상현실 기기 제조업체들이 성장을 주도하고 있으나, 가상현실 기기가 충분히 확산된 이후부터는 콘텐츠 및 플랫폼 사업자들의 영향력이 강화될 전망


○ 또한, 현재 기기판매와 게임과 미디어 콘텐츠 중심의 가상현실 비즈니스가 향후 의료, 쇼핑, 광고, 성인물 등 다양한 비즈니스 모델로 확대될 전망


□ 가상현실에 적용 가능한 다양한 비즈니스 모델과 킬러 콘텐츠 창출 지원을 위한 환경 조성 필요


○ 가상현실 원천기술 개발, 가상현실 콘텐츠 제작, 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제작업체간의 공동연구 등에 대한 R&D 지원을 확대


○ 가상현실 콘텐츠 제작 지원 센터 설립 등을 통해 제작 및 테스트 시설 운영, 관련기업 및 인력 등에 관한 정보교류의 장으로 활용하는 방안을 검토 

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