
이슈분석
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[이슈분석 77호] 개인 모바일 방송 기술 및 동향 원문보기 1
- 국가 기타
- 주제분류 과학기술문화
- 발간일 2015-09-18
- 권호 77
□ 新사업모델과 함께 개인 모바일 방송 확산
○ 스마트폰, LTE, Wi-Fi 등의 보급과 밀레니엄 세대가 주요 소비층으로 부각되면서 이들이 선호하는 주제의 모바일 동영상 시청이 증가
○ 2000년대 중반 UGC(User Generate Content)와 같은 개인 콘텐츠 제작이 증가했으나 플랫폼사의 사업모델 부재로 서비스가 종료된 바 있음
○ 최근 정제된 사업모델과 모바일에 최적화 된 동영상 제작․편집․유통 플랫폼의 보급은 개인 모바일 방송을 확산시키는 추세
① 콘텐츠
□ 짧은 메시지와 이미지를 선호하는 밀레니엄 세대
○ 1980년에서 2000년 사이에 태어난 밀레니엄 세대(Millennials)가 주요 소비층으로 부각되면서 인터넷과 모바일 서비스도 이들의 이용행태를 고려
- 2015년 국내 밀레니엄 세대는 1,320.6만 명으로 총 인구의 27.5%를 차지하며 출처 : 통계청 2010년 총인구조사를 기반으로 추정, 미국의 경우 전체 근로자의 35% 수준
○ 밀레니엄 세대는 항상 온라인 상태를 유지하면서 소셜 네트워크를 통해 지속적인 커뮤니케이션을 유지
- 페이스북 보다는 짧은 메시지나 이미지의 스냅챗, 트위터, 인스터그램, 핀터레스트 등을 선호
- 美 밀레니엄 세대의 87%가 주1회 이상 사진․비디오를 촬영하고 있으며, 이는 주로 소셜 미디어에 올리기 위한 것
○ 스마트폰을 이용한 촬영이 생활화되면서, 세로 화면의 사진 및 비디오가 급증
- 트위터가 2015년 3월에 인수한 스타트업 페리스코프는 앱 실행 시 세로 화면이 기본으로 설정되었으며, 올 7월 안드로이드 유튜브 앱은 세로 전체화면 재생기능을 추가
□ 밀레니엄 세대의 욕구를 충족시키는 주제
○ 10대에서 30대 초반의 주로 젋은층이 관심을 갖는 게임, 음악, 코미디, 스포츠 등을 주제로 다룸으로서 기존 메스미디어의 틈새를 공략
- 최근 MCN이 개인 방송 제작자와 계약하고 채널을 관리하면서 초기 다양했던 장르가 서로 유사해지는 경향이 나타남
○ 유명 개인방송 제작자로 해외는 메이크업분야의 미셀 판(Michelle Phan), 게임분야의 퓨디파이(PewDiePie) 등이 있으며, 국내는 게임분야의 대도서관, 양띵과 어학분야의 디바제시카 등이 존재
○ 유튜브 등의 콘텐츠 유통 플랫폼도 경쟁력 확보와 광고수익확대를 위해 ‘오리지널 콘텐츠 제작’, ‘라이브 스트리밍 서비스 확대’ 등의 콘텐츠 강화 전략을 추진
□ 모바일 환경에서 동영상 콘텐츠 소비 행태
<美 스크린별 시청시간 현황 (2010-2015)>
※ 자료: INTERNET TRENDS 2015, KPCB (2015.05)
○ 최근 5년(2010-2015) 간 미국 내 스크린별 시청 시간 추이를 보면, 총 시청시간이 2010년 7.6시간에서 2015년 9.9시간으로 증가
- TV 및 PC 시청 시간은 정체되어 있으나 모바일 기기(세로 화면)를 이용한 시청은 2010년 0.4시간에서 2015년 2.8시간으로 29%를 차지
○ 모바일 기기에서 동영상 콘텐츠 소비는 87%가 10분 이내 재생이기 때문에 숏-클립 형식의 콘텐츠 제공이 요구되는 상황*
* 출처 : 송진, 이영주, 황성연 외, 방송영상 클립형 콘텐츠 서비스 전략, 한국콘텐츠진흥원, 2014.12.31.
○ 2015년 5월 스냅챗 발표에 따르면 스마트폰 동영상 광고 완전 시청률은 가로화면보다 세로화면이 9배가 높음**
** 출처 : http://www.bloomberg.com/news/features/2015-05-26/evan-spiegel-reveals-plan-to-turn-snapchat-into-a-real-business
② 플랫폼
□ 클라우드 기반 동영상 편집 소프트웨어의 플랫폼화
○ 개인의 동영상 콘텐츠 제작이 증가하면서 이를 편집할 수 있는 소프트웨어 출시가 늘어났으며, 특히 클라우드 기반 편집 소프트웨어 출시도 증가
- (설치형) MS윈도우즈 라이브 무비 메이커, 다음팟인코더, 아프리카TV 등
- (클라우드 기반) 유튜브 동영상 편집기, wevideo, Flipgram 등
○ 클라우드 기반 동영상 편집기는 트랜스코딩, 메타데이터 생성 및 관리, 보안, 비디오 배포, 광고 삽입 등의 기능을 포함하여 플랫폼화 되는 추세
- 해외는 페리스코프, 스냅챗, 미어캣 등의 서비스들이 트위터 등의 소셜 네트워크와 연동하여 모바일 라이브 스트리밍 서비스를 제공
- 국내는 아프리카TV, 판도라TV 등이 개인 모바일 방송 서비스를 제공하고 있으며, 스마트폰을 이용해 촬영한 동영상을 서버로 전송하면, 스트리밍 서버가 클라이언트로 전송
<국내외 주요 개인 모바일 라이브 방송 서비스 플랫폼>
서비스명 | 방송제작 | 다시보기 | 실행환경 | 화면 |
미디어켓 | 누구나 | x | 안드로이드, iOS 웹 시청 가능 | 세로 |
페리스코프 | 누구나 | ○ (24시간 이내) | 안드로이드, iOS 웹 시청 가능 | 세로 |
페이스북 라이브 | 유명인사 (페이스북 승인) | ○ | 안드로이드, iOS 웹 시청 가능 | 가로 세로 |
아프리카TV | 누구나 | ○ | 안드로이드, iOS | 가로 세로 |
네이버V | 유명인사 (네이버 계약) | ○ | 안드로이드, iOS 웹 시청 가능 | 가로 세로 |
□ HLS(Http Live Streaming) 방식 선호
○ 이용자가 생성한 비디오 콘텐츠는 서버로 전달되면 향후 콘텐츠 배포․관리를 위해 특정 코덱으로 인코딩 되며, 스트리밍 서버를 통해 사용자 단말에 적합한 해상도로 서비스를 제공
<개인 모바일 방송 시스템 구조>
○ 단말의 해상도, 네트워크 상태에 따라 최선의 서비스를 제공하기 위해 사전에 저/중/고화질로 동영상을 인코딩하고 서비스하는 HLS방식의 활용이 증가하는 추세
- HLS는 기존 RTMP 스트리밍 서버보다 하나의 물리적 서버로 다수의 이용자에게 서비스가 가능한 장점을 보유
- iOS에서는 잘 동작하나 안드로이드에서는 OS버전, 단말 등의 환경에 따라 표준 HTML 태그로 재생이 되지 않는 경우가 빈번하여 서비스 제공자가 플레이어 앱을 제공
③ 네트워크
<모바일 서비스별 트래픽 전망(2014-2019)>
※ 자료: Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2014–2019
□ 전 세계적으로 모바일 데이터 트래픽은 2014년에서 2019년 사이 연평균 57%씩 증가할 것으로 예상
○ 전체 인터넷 트래픽에서 모바일 데이터 트래픽이 차지하는 비중은 2014년 4%에서 2019년 14%로 증가할 전망
○ 총 모바일 데이터 트래픽에서 비디오가 차지하는 비중은 2014년 55%에서 2019년 72%로 증가할 전망
□ 실시간 모바일 방송을 위한 기술
○ LTE 환경에서 고품질의 실시간 모바일 방송 서비스를 위한 eMBMS (evolved Multimedia Broadcast Multicast Service)기술이 구현
- 유니캐스트 방식으로 서비스를 하면 사용자 단말 수만큼 동일한 데이터가 전송되나, eMBMS를 적용하면 하나의 브로드캐스트 채널을 이용해 서비스가 가능하기 때문에 서버 및 전송 구간의 트래픽이 감소
○ eMBMS를 이용하기 위해서는 단말 내 eMBMS 미들웨어 내장이 필수
- 국내에서는 KT가 LTE 망내 eMBMS 기능을 구현했으며, 삼성전자 갤럭시 노트3, S5, S6 등 일부 단말에서만 이용이 가능
※ 자료: eMBMS - the future of Multimedia Broadcasting, Ericsson, 2014, 재편집
④ 디바이스
□ 4K UHD 개인 촬영기기의 보급
○ 2014년 경부터 4K UHD 촬영이 가능한 스마트폰, 디지털 캠코더, 액션캠 등 보급․확산됨에 따라 고품질의 개인 방송이 가능한 토대가 마련
<4K UHD 촬영이 가능한 스마트폰>
제품명 | 디스플레이 | ROM/RAM | 카메라 | 배터리 |
삼성 갤럭시 S6 | 5.1.", 2560x1440, 577ppi | 32GB/3GB | 16MP / 5MP | 2,550mAh |
삼성 갤럭시 노트4 | 5.6", 2560x1440, 515ppi | 32GB/3GB | 16MP / 3.7MP | 3,220mAh |
LG G3 Cat.6 | 5.5" 2560x1440, 534ppi | 32GB/3GB | 13MP / 2.1MP | 3,000mAh |
소니 엑스페리아 Z5 | 5.5" 3840x2160, 806ppi | 32GB/3GB | 23MP / 5MP | 3,430mAh |
○ 서핑이나 산악자전거 등의 레포츠를 즐기는 매니아들을 중심으로 액션 카메라를 이용한 영상 촬영이 증가하면서 관련 시장이 성장하고 있음
- 고프로는 2014년 전세계 캠코더 시장 점유율 42%의 차지했으며, 액션 카메라도 920만대 출하를 했으며, Hero4는 4K UHD 촬영을 지원
- 2015년 8월, 美 스타트업 그라바(Graava)는 센서와 지능형 소프트웨어를 이용하여 자동 편집기능이 내장된 액션캠 ‘그라바(Graava)’를 출시
<액션 캠 고프로(좌), 그라바(우)>
⑤ 사업화 모델 : UGC에서 MCN
□ 검증된 광고 모델 ‘트루뷰(TrueView)’
○ 2005년경부터 시작된 UGC는 개인의 콘텐츠 제작․유통을 촉발했으나 수익모델의 한계로 축소․종료
- 롱테일(The Long Tail) 특성을 갖는 UGC 콘텐츠는 광고효과를 보장하기 위한 수단이 미흡하여 광고주들이 외면
○ 구글은 유튜브를 인수한 후 다양한 광고 실험이 진행되었으며, 2010년 말 트루뷰(TrueView) 광고 모델을 시작
- 트루뷰는 동영상 재생 시 5초 후 광고 시청여부의 선택을 사용자에게 주며, 과금은 30초 이내의 광고는 전부 시청한 경우만, 30초 이상의 광고는 30초 이상 재생된 경우만 청구
□ 개인방송의 확산과 MCN(Multi Channel Network)의 부상
○ 개인방송은 기존 메스미디어에서 상대적으로 소외된 10~20대의 수요를 중심으로 게임, 음악, 스포츠 등의 다양한 콘텐츠를 제공
○ 메스미디어에서 다루지 않았던 소소한 소재를 방송함으로써 이용자의 세분화된 니즈를 충족시키며 타겟 광고 시장을 형성
- 메스미디어는 광고 매출과 연계된 시청률을 고려하기 때문에 대중의 화제에서 벗어난 주제를 다루기는 어려운 것이 사실
<해외 주요 MCN 현황>
MCN | 설립 | 주요 콘텐츠 | 비고 |
Machinima | 2007 | 게임, 그래픽, 스토리, 소프트웨어 | 워너 브라더스 투자 |
Maker Studios | 2009 | 게임, 스포츠, 음악 패션, 뷰티, 만화 | 디즈니가 약 1조원에 인수 |
Fullscreen | 2011 | 코미디, 게임, 음악 | AT&T 및 자회사 체르닉 그룹 투자 |
StyleHaul | 2011 | 패션, 라이프스타일 | RTL 그룹 600만 달러 투자 |
AwesomenessTV | 2012 | 코미디, 음악, 리얼리티 | 드림웍스가 3,300만 달러에 인수 |
※ 자료: http://techcrunch.com/2015/09/08/verizons-mobile-video-service-go90-prepares-to-launch/#.mrrdik:lvtr
○ MCN은 유튜브 생태계에서 발생했으나, 현재는 개인방송 진행자와 협력하여 광고, PPL, OTT를 통한 오리지널 콘텐츠 유통을 통해 수익을 극대화 하는 사업자를 지칭
- 유튜브에 따르면 MCN은 다수의 개인방송 채널과 제휴한 조직으로서 제품, 프로그래밍, 자금지원 교차 프로모션, 파트너 관리, 디지털 저작권 관리, 수익 창출/판매, 잠재고객 확보 등을 지원 출처 : https://www.youtube.com/yt/creators/ko/mcns.html
⑥ 시사점
□ 개인 모바일 방송은 다양한 장르의 콘텐츠를 통해 시청자들의 욕구를 충족시키며 기존 메스미디어의 보완제로서 역할을 할 것
○ 제작자가 좋아하는 주제를 불특정 다수를 대상으로 방송하기 때문에 시청률을 고려하는 기존 방송보다 다양한 주제를 다룰 수 있어 표현의 자유가 확대될 것으로 기대
○ 개인 모바일 방송의 주제와 포맷을 케이블TV, 지상파 등에서 참고함으로써 젊은 세대의 문화콘텐츠를 전 세대가 함께 향유할 수 있음
□ 해외 개인 모바일 방송과 MCN은 동영상 유통 플랫폼의 수익모델에 대한 면밀한 분석과 전략에 의해 형성되었으나 국내 상당수 MCN은 전략부재로 어려움이 예상
○ 2009년을 전후로 국내 대부분의 UGC 서비스 사업자들은 한정된 수익모델로 인해 관련 서비스를 종료
○ 광고 외에 타 미디어와 제휴, 해외진출 등을 통해 다양한 수익모델을 발굴을 추진하고, 투자유치 및 M&A를 통한 기존 사업과 연계 전략을 마련이 시급