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국내외 과학기술 정책에 대한 간략한 정보

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중국, 과학기술 혁신은 문화산업 발전의 추진력 원문보기 1

  • 국가 중국
  • 생성기관 중국과학기술정보연구소
  • 주제분류 과학기술전략 , 과학기술문화
  • 원문발표일 2006-05-19
  • 등록일 2006-05-22
  • 권호
1. 문화산업은 국가 경제의 중요 산업중의 하나로 자리매김 되고 있다. 문화산업은 인류 사회 20세기 후 반세기 이후 비로소 점차 새로운 산업 형식으로 형성되었다. 문화산업은 취업을 확대하고 전통 산업개선을 촉진하고 에너지 소비가 적으며 부가가치가 높은 등 분야에서 우위를 차지하고 세계 각국과 지역이 잇따라 눈길을 문화산업에 투자할 정도이며 미래 산업 발전의 중심으로 삼도록 했다.

한국은 "문화로 국가를 세우자"라는 구호도 내걸었다. 이런 문화산업의 강력한 발전은 세계 과학기술의 끊임없는 창신 및 혁신의 공로로 돌려야 한다.

2. 현대식 문화산업의 개척을 돕는다.
과학기술 창신은 문화산업의 발전을 위해서 강력한 기술지원을 한다. 과학기술의 진보와 혁신은 문화산업의 내포를 풍부하게 하고 끊임없이 새로운 문화산업 형식을 형성하며 또한 문화산업의 공간을 확장한다. 예를 들면 전통의 도서 출판업은 현대의 과학기술을 이용하여 운송수단 형식을 바꾸었고 정보의 멀티미디어 형식도 원래의 간단하고 무미건조한 문자 정보 표현형식을 바꾸었으며 전자도서, 인터넷 도서관도 더욱 많아진 네티즌들의 호감을 받고 있다. 온라인 게임의 산업은 더욱 더 많은 게이머를 흡인한 동시에 또한 끊임없이 재부의 기적을 만들고 있다. 미국 유명한 시장 조사기구 NPD Group의 통계에 따르면 2006년 전세계의 게임 시장 총 생산액이 860억 달러를 초과할 것이며 근년에 사람들의 주목을 끈 문화산업 MP3, MP4 업은 더욱 과학기술 혁신의 바람을 빌어 전세계로 퍼지고 있다.

3. 문화산업 구조를 개선하고 향상시킨다
문화산업은 높은 기술의 발전에 의해 구조와 내용 등 분야에서 깊은 변화를 일으켰다. 네트워크 문화의 출현은 전형적인 예이다. 네트워크 문화는 인터넷과 문화예술은 서로 결합하여 생긴 사회 문화 현상으로써 과학기술과 문화의 창신의 산물이며 집중적으로 문화 내용, 표현형식과 전파의 수단의 전면적인 혁신을 구현한다. 형식상 네트워크 문화는 문화 제품과 각종 네트워크에서 전파와 확장이 있다. 예를 들면 네트워크 TV. 그리고 네트워크에 근거하여 생겨난 새로운 문화 형태가 있는데 네트워크를 운송수단으로 애니메이션 게임을 하는 등이 있다. 기타 문화 창의 산업, 영화 TV 제작, 소프트웨어 디자인, 정보와 통신 기술과 서비스 등도 모두 과학기술과 문화가 긴밀하게 결합한 산물이다.

4. 문화산업의 경쟁력을 강화한다
첨단기술이 문화산업에 진입하여 새로운 문화 제품의 탄생을 촉진 시킨것은 문화산업의 경쟁력을 향상시켰으며 문화산업의 발전 속도와 규모가 크게 기타 산업을 초과하도록 했다. 통계에 의하면 첨단기술 문화산업 품종은 매년 성장율이 60% 이상이고 연간 생산액 증폭은 35% 이상이다. 일부의 신형 분야에서는 해마다 배로 늘어난다.

문화 제품은 과학기술의 부가가치를 증가시켰고 단위 판매 가격을 향상시킨 동시에 또한 시장 경쟁력을 강화했다. 문화산업의 부가가치는 주로 그 문화 가치와 지적재산권에 기초한다. 중국 베이징올림픽 표지가 찍혀있는 문화 셔츠는 제조 원가가 몇 십 위안 밖에 안되지만 판매 가격은 170 위안에 도달할 수 있다.

참단기술 제품도 마찬가지로 높은 부가가치성을 가지고 있다. 한장의 CD 원가는 1위안 가량이지만 데이타와 멀티미디어 내용을 부여하면 판매 가격이 곧 그 원가의 수십배 심지어 더 높이 올라간다.

과학기술과 문화의 융합은 문화산업의 부가가치를 크게 증가시켰고 문화산업이 전체 산업에서의 지위를 끊임없이 강화 한다. 미국에는 영화TV를 대표로 한 문화산업 생산액이 이미 GDP의 20%를 차지하였다. 일본은 전세계의 게임, 동영상, 카툰, 만화 시장에서 앞장서고 있고 현재 이미 세계 두번째의 문화산업 강국으로 됬다. 일본의 문화산업 생산액은 이미 자동차 공업 생산액을 초과하였고 GDP의 20%를 점유한다. 애니메이션 게임과 영화TV를 주요 수출 제품으로 한 한국 문화산업은 이미 GDP의 15% 가량 점유하며 이런 강력한 문화 선풍은 또한 한국 관광업, 한국 음식의 선봉대로 됬다.

5. 중국 문화산업은 여전히 갈길을 찾지 못하고 있는 중간지대에 있다.
중국 문화산업 현황은 중국 문명 고국 지위와 심각하게 부합되지 않고 있다. 조사에 따르면 현재 중국 문화산업 생산액은 중국의 8%가량만 점유한다. 이것은 선진국의 GDP 총량의 20%를 점유한 현황과 비교하여 너무 큰 격차가 있다. 중국 문화산업이 국제 문화 시장에서의 영향력은 매우 작다. 현재 중국 문화 시장은 주로 미국 영화, 한국 드라마, 일본인 만화 및 온라인게임이고 국제에서 중국 문화 제품에 대한 인상도는 다만 《와호장룡》(《卧虎藏龍》), 《영웅》 등 몇 편의 영화밖에 없다. 이것은 주변 국가 한국 문화 제품이 국제시장력에 비해 많이 뒤떨어 졌다. 더욱 심각한 문제는 외국 문화가 중국 청소년의 성장에 매우 큰 충격을 초래하고 있다는 것이다. 지난 세기 후반 부터 어떤 지식인사가 만약 분발하여 앞을 따라 잡지 않으면 중국은 자신의 문화 지위를 상실할 것이며 결국 타국의 문화 노예가 될 것이라고 지적했다. 대량의 자주 지적재산권을 가진 문화 기업을 돕고 중국이 제조한 국제 문화 브랜드를 만들며 신속하게 자신의 국가에서 벗어나 국제시장을 점령하며 국제 문화산업의 강국이 되려면 중국은 아직 매우 긴 길을 걸어야 한다.

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