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게임 산업, 5G 시대 맞아 클라우드 기반으로 진화 원문보기 1

  • 국가 기타
  • 생성기관 The Verge
  • 주제분류 핵심R&D분야
  • 원문발표일 2019-03-19
  • 등록일 2019-04-12
  • 권호 140

□ 게임 개발자 컨퍼런스 2019, 클라우드 기반 ‘게임 플랫폼’ 화두


○ 3.18∼22일 간 美 샌프란시스코에서 열린 게임개발자컨퍼런스(GDC: Game Developers Conference) 2019는 게임 산업의 패러다임 변화를 확인한 자리


○ 지금까지 일반적인 게임 서비스는 이용자가 실행 파일을 다운로드받아 PC·콘솔·모바일 기기 등에 설치해 플레이하는 방식


○ 반면 클라우드 기반 게임은 인터넷만 연결되어 있으면 고사양 하드웨어나 특정 디바이스 없이도 실시간 스트리밍 방식으로 플레이 가능


 - 클라우드 서버에서 모든 게임 프로그램 작업을 처리하여 인터넷을 통해 이용자 단말에 출력하는 방식으로 음악이나 동영상 스트리밍 서비스와 유사


 - ’14년 콘솔 게임 강자인 소니가 ‘플레이스테이션 나우’를 출시해 클라우드 기반 게임 시장 포문을 연데 이어 ’17년 엔비디아도 ‘지포스 나우’를 선보였으나 네트워크 성능 문제 등으로 소비자 반응은 냉랭


○ 하지만 5G 시대*가 개화하며 안정적이고 빠른 속도의 네트워크 인프라 환경이 확산되면서 클라우드 기반 게임이 새로운 성장 기회로 재조명


 * 5G 최대 전송속도는 20Gbps로 4G대비 20배 빠르고, 전송 지연은 1/100수준으로 고성능 게임을 자유롭게 실행 가능


○ 특히 ‘GDC 2019’에서 구글이 클라우드 기반 게임 플랫폼 ‘스타디아’를 발표해 시장 진출을 선언하면서 게임 산업 생태계 변화가 가속화되고 있음을 시사


< 클라우드 기반 게임 서비스 및 플랫폼 >

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* 엔비디아의 OTT 스트리밍 셋톱박스
※ 자료 : 언론 보도 자료 / 한화투자증권 리서치센터


□ 구글, 클라우드 기반 게임 플랫폼 ‘스타디아’ 발표…게임 체인저로 주목


○ GDC 2019 기조연설에서 공개한 스타디아는 고사양 하드웨어나 다운로드 없이도 구글 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있는 클라우드 기반 게임 플랫폼


 - 구글은 비디오 게임 시장의 미래는 ‘box’가 아닌 ‘place’라고 언급하며 언제 어디서나 자유롭게 게임할 수 있는 인프라 조성이 궁극적 목표라고 설명


 - 이는 인터넷 연결 환경에서 크롬캐스트·크롬 브라우저만 있으면 TV·노트북·데스크톱·태블릿·스마트폰 등 모든 종류의 기기에서 실시간 게임 실행이 가능한 스타디아의 개발 배경


< GDC 2019에서 공개한 구글 스타디아 >

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※ 자료 : 구글 GDC 2019


○ 스타디아는 200개 이상 국가와 지역에 구축한 구글의 데이터센터와 네트워크를 기반으로 現세대 고사양 PC에 필적하는 스펙을 보유


  ※ 10.7T Flops의 GPU, HBM2 메모리, 커스텀 x86 프로세서 CPU, 15GB 메모리 램, 484GB/s의 전송 속도 등


 - 이 같은 최고 사양을 기반으로 4K 해상도, 60FPS(초당 프레임 수)의 게임 플레이 지원이 가능하며 향후 8K 해상도에서 120FPS 프레임까지 확장할 계획


 - 스타디아에서 함께 사용할 게임 컨트롤러도 공개. 와이파이를 통해 무선으로 작동하며 기본적인 게임 플레이 외에도 유튜브 게임 캡처, 내장 마이크를 통한 게임 음성 조작 등이 가능


○ 나아가 구글 어시스턴트와 같은 자체 서비스와 스타디아를 접목해 차별화 경쟁력을 확보할 계획


 - 구글 어시스턴트는 게임 공격방법을 찾아주며 유튜브에서 예고편 영상을 본 후 출력되는 스타디아 플레이 버튼을 클릭해 구글 크롬 브라우저에서 해당 게임을 즉시 시작 가능


 - 또한 클라우드 플레이 기능을 통해 유튜브에서 자신의 플레이를 라이브 스트리밍 할 수 있으며 시청자와 함께 게임을 즐기는 것도 가능


○ 구글은 GDC 2019 현장에서 유비소프트의 게임 ‘어쌔신크리드 오디세이’, ‘둠 이터널’ 등으로 스타디아를 원활하게 시연하며 시장 안착 가능성을 높이는데 성공했다는 평가


 - 스트리밍 특성 상 해킹이나 채팅을 통해 게임 아이템을 탈취당하거나 계정을 빼앗는 행위도 차단 가능


○ 다만 시연 과정에서 나타난 약간의 입력 지연 현상(인풋렉)을 비롯해 서버 안정성 제고와 독점 콘텐츠 확보 등은 개선점

 

 - 빠른 키보드와 마우스 컨트롤이 중요한 게임에서 응답 지연 현상은 치명적이기 때문에 네트워크 버퍼링이나 지연 시간 등 기술적 완성도는 반드시 해결해야 할 과제


 - MS·소니·닌텐도 등 기존 콘솔 게임 강자들과 경쟁하기 위해서는 독점 콘텐츠 확보도 필수


○ 구글은 ’19년 미국·캐나다·영국을 포함한 유럽 국가에서 스타디아를 출시 예정이며 게임 종류와 가격은 비공개


○ 나아가 게임 콘텐츠 개발과 제작사 확보 등을 위해 게임 전담사업부 ‘스타디아 게임 앤 엔터테인먼트’ 설립 구상을 밝히며 시장 공략을 본격화


□ MS, ‘프로젝트 X클라우드’ 세부 정보를 공개하며 구글에 맞대응


○ 비디오 콘솔게임 시장을 대표하는 MS는 아직 개발 중에 있는 클라우드 게임 서비스 ‘프로젝트 X클라우드’의 세부 사양을 발표하며 게임 산업 패러다임 변화에 대응하는 모습


 - 프로젝트 X클라우드 역시 클라우드 서버를 기반으로 콘솔이나 PC 없이 어디서든 게임을 즐길 수 있으며 터치스크린 위 버튼 크기와 배치가 변경 가능한 것이 가장 큰 특징


 - 게임을 즐기기 위해 컨트롤러를 항상 가지고 다니는 것은 불편을 초래하기 때문에 게임 컨트롤러 버튼을 스마트폰 화면에 배치해 게임을 즐긴다는 개념


 - 개발자는 터치스크린 원하는 곳 어디든 자유롭게 버튼을 놓거나 크기를 수정할 수 있으며 원하는 버튼만 남기고 나머지 버튼을 없애는 것도 가능


 - 또한 게이머가 앉아 있는지, 서 있는지 이동 중에 있는지 등의 환경에 따라 자이로 센서가 인식해 적절한 인터페이스를 자동으로 설정


○ 클라우드 기반에서 발생할 수 있는 실시간 게임의 반응 지연을 보안할 수 있는 방법도 소개 


 - MS의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 애저(Azure)를 기반으로 최대한 끊기지 않는 플레이를 지원하기 위해 게이머 간 자동으로 연결해 준다는 것


○ MS는 X클라우드용 SW개발 키트 테스트를 완료하면 우선 Xbox 게임을 프로젝트 X클라우드에 탑재하고 PC 게임은 추후 추가할 예정


○ 나아가 윈도 기반의 자체 플랫폼 외 닌텐도 스위치, iOS, 안드로이드 등 타사 플랫폼에서도 서비스 가능한 생태계를 갖추는 것이 목표


< MS 프로젝트 X클라우드 >

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※ 자료 : MS Blog / Windows Central, ’19.3.26일


□ 아마존·월마트 등 非게임 업체도 클라우드 기반 게임 시장 진출을 타진


○ (아마존) 클라우드 시장의 독보적 역량을 바탕으로 스트리밍 게임 서비스 개발에 한창


 - 올 초 씨넷 등 주요 외신에 따르면 아마존이 게임 스트리밍 서비스 개발을 위해 게임 공급사와 논의를 시작했으며 ’20년 출시할 것으로 전망


 - 이미 ’14년 트위치. ’17년 게임스파크를 인수해 게임 시장 진출을 예견


  ※ 트위치: 게임 영상 라이브 스트리밍 서비스 회사 / 게임스파크: 게임 서비스 플랫폼 개발사


 - 현재 아마존 프라임 가입자에게 ‘트위치 프라임(Twitch Prime)’을 통해 매월 무료 게임을 제공하는 제한된 형태의 스트리밍 서비스를 지원


 - 게임 개발 분야만 전담하는 사업부인 아마존게임스튜디오를 설립(’14년)하고 금년 1월에는 게임 배급사와 새로운 서비스에 포함시킬 콘텐츠 개발 움직임도 포착


○ (월마트) ‘GDC 2019’에서 다수의 게임 개발사·공급사와 논의를 진행 중인 것으로 알려지며 스트리밍 게임 서비스 시장에 관심 표출


 - 유통시장에서 아마존과 경쟁구도를 형성하고 있는 월마트는 아마존의 게임 시장 진출에 대응해 시장 선점에 나설 것이라는 관측


 - ’10년 영상 서비스 업체 부두(Vudu)를 인수해 미디어 경쟁력을 강화한 것도 게임 시장 진출을 염두한 행보로 풀이


○ 한편 美 최대 이통사인 버라이즌도 최근 ‘Gaming Verizon’으로 불리는 스트리밍 게임 서비스 개발을 진행


 - 현재 테스트 버전에서는 포트나이트, 레드데드 리뎀션2, 갓 오프 워 같은 게임을 서비스 중이며 엔비디아의 쉴드(Shield) 단말에서만 이용 가능하지만 향후 안드로이드 단말기로 확대할 계획


< 버라이즌의 ‘Gaming Verizon’ >

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※ 자료 : MS Blog / Windows Central, ’19.3.26일


□ 클라우드 기반 게임이 가져올 변화 전망


○ (#1) 정체된 게임 시장의 새로운 성장기회


 - 5G 상용화와 맞물려 네트워크 성능이 고도화되면서 클라우드 기반 게임은 정체된 게임 시장의 촉매제가 될 것으로 기대


 - 최신 고사양 하드웨어가 없어도 모바일·태블릿·PC·TV 등 모든 디바이스에서 고속 인터넷만 연결된다면 게임을 즐길 수 있어 수요 확대를 견인


 - 또한 안정적이며 고도화된 네트워크 인프라는 게임 개발업체의 시장 진입을 촉진시키고 다양하고 풍부한 콘텐츠 개발이 활기를 띠며 수익창출로 이어질 전망


○ (#2) 동종 산업뿐 아니라 이종 산업 플레이어 간 경쟁 심화


 - 구글이 게임 시장 출사표를 던지면서 그 간 시장을 장악하고 있던 MS·소니·닌텐도와의 경쟁은 피할 수 없을 전망


  ※ 실제 구글의 스타디아 발표 직후 소니·닌텐도의 주가는 하락하는 등 기존 플레이어들은 견제하는 분위기


- 또한 아마존·월마트·버라이즌 등 다수의 非 게임업체까지 가세하면서 경쟁 구도가 변화할 전망


○ (#3) 클라우드 사업자의 우위 예상


 - 아마존·구글·MS와 같은 클라우드 시장 선도 업체들은 게임 플랫폼 시장에서도 두각을 나타낼 전망


 - 특히 구글과 아마존은 이미 구독 서비스인 유튜브프리미엄과 아마존프라임을 보유하고 있기 때문에 게임과 연계한다면 플랫폼 경쟁력을 제고하는 동시에 새로운 서비스까지 가능한 시너지 효과를 창출 가능


 - 소니의 경우 일찍이 플레이스테이션 나우로 시장에 진출했으나 자체 클라우드 부재와 커뮤니티 역량 부족 등으로 시장 안착에 실패한 것도 이를 입증


○ (#4) 스트리밍 기반 OTT 서비스로 발전 가능


 - 스트리밍 게임은 이용자가 ‘게임 플레이’와 ‘게임 방송’을 자연스럽게 넘나들며 이용할 수 있는 발판이 될 수 있기 때문에 향후 게임을 넘어 미디어를 동시에 소비할 수 있는 OTT 플랫폼으로 진화 가능성 농후


 - 크로스플레이를 지원하는 에픽게임즈의 ‘포트나이트*’는 게임 속에서 가상의 대규모 콘서트를 성공적으로 개최하는 등 OTT 서비스까지 확장한 대표적 예


  * 맥OS, 윈도, PS4, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 안드로이드, iOS 등 대부분 게임콘솔 및 OS에서 단절없이(Seamless) 플레이할 수 있는 게임


□ 클라우드 기반 스트리밍 서비스에서 실마리 찾은 게임 산업


○ 안정된 네트워크, 대용량 서버를 통해 실시간 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 5G·클라우드 시대를 맞아 ‘게임’은 킬러 콘텐츠로 부상


○ 특히 고성능 네트워크 인프라에서 스트리밍 플레이가 가능한 클라우드 기반 게임은 글로벌 기업의 새로운 수익창출원으로 각광


○ GDC 2019에서 구글·MS 등이 클라우드 기반 게임 플랫폼을 공개하고 非게임 업체까지 시장 진출 움직임이 감지되면서 게임 산업의 생태계가 변화하고 있음을 확인


 - 구글의 스타디아 출시는 엑스박스와 플레이스테이션으로 세계 콘솔게임 시장을 양분하고 있는 MS와 소니의 입지 약화 가능성을 초래하는 등 거대한 변화를 가져올 것으로 관측


○ 국내 업계도 클라우드 기반 서비스로 진화하고 있는 게임 시장 패러다임 변화를 인지하고 경쟁우위를 확보할 수 있는 다각적인 방안을 모색할 필요


 - 세계적인 5G 기술력을 바탕으로 클라우드 역량을 제고하는 동시에 다양하고 풍부한 게임 콘텐츠 개발, 다양한 서비스 모델을 강구하며 게임 산업 생태계 변화에 적극 대응

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