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주요동향

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2016년 VR 콘텐츠 시장의 위기와 기회

  • 국가 기타
  • 생성기관 본문참고
  • 주제분류 핵심R&D분야
  • 원문발표일 2016-01-22
  • 등록일 2016-01-25
  • 권호 62

□ 2016년말 VR(Virtual Reality)게임 시장은 전 세계 5천5백만 사용자가 약 3천 9백만대의 하드웨어를 구입하여,

   시장규모는 소프트웨어와 하드웨어 모두 포함하여 5조 6천억 정도로 예측


○ VR콘텐츠 시장 확산 위해서는 호환성이 보장되는 고품질 소프트웨어 플랫폼을 탑재한 하드웨어 플랫폼 성장이 필요


 - VR 하드웨어 플랫폼은 컨트롤러와 킬러 콘텐츠 확보로 경쟁 확대


 - HW플랫폼 확산을 통한 시장의 규모가 형성돼야 콘텐츠 시장도 열릴 것


□ VR하드웨어 플랫폼경쟁은 킬러콘텐츠와 콘텐츠의 경험을 극대화하기 위하여 주변기기인 컨트롤러 분야로 확장되는

   추세


○ 2015년 오큘러스 리프트, 삼성전자 기어VR, 소니 모피어스, 밸브 바이브의 등장으로 VR의 시대 예고

 

<VR 분야별 가치체인> 

구분

상세 구분

설명

주소 사례

투자

자금 투자

VR기업에 직접 자금을 투자

Andreessen Horowitz, Boost VC, Google, Rothenberg Ventures

기술 투자

VR회사에 기술적 파트너 투자

Steam, Microsoft, Sony, Facebook, Samsung

콘텐츠

플랫폼

마켓

VR플랫폼 밴더 주도의 마켓, 주로 게임

Google Play, The Rift Arcade, Steam VR, PlayStation Store

세컨드 마켓

VR하드웨어와 호환성 지닌 세컨드 마켓, 주로 비게임 부문

Netflix, Hulu, Twitch

헤드셋

하드웨어

VR

시야를 완전히 가리는 몰입형 환경

Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard, Fove

AR

시야를 유지한채로 추가적인 가상 현실을 겹쳐 보이는 경험을 제공하는 증강현실

Microsoft HoloLens, Sony SmartEyeglass, MagicLeap

비 해드셋

하드웨어

플랫폼 기기

HMD를 포함한 VR구동을 위해 필요한 하드웨어 개발 밴더

PlayStation 4, Oculus-Ready PCs, Samsung Smartphones

주변 기기

VR/AR경험의 개선을 위한 주변기기 개발 밴더

Xbox controller, Omni Treadmill, nod controller

콘텐츠

게임 부분

게임

Microsoft, CCP Games, Sega

비게임 부분

영화, 스포츠, 교육, 가상공간환경 등의 콘텐츠 분야

영화(20th Century Fox, Oculus Story)

라이브 스포츠(NBA)

교육(The New York Times, Mattel, Immersive Education)

가상공간환경(he British Museum, Marriott Hotels)

         ※ 자료 : SuperData Research Virtual Reality Market Brief (2016년 1월)


○ 2018년은 13조 5천억 시장으로 예상 

<VR게임의 시장>

 

 

                      ※ 자료 : SuperData Research Virtual Reality Market Brief (2016년 1월)

○ 대중화는 구글카드보드와 같이 값싸고 접근이 용이한 라이트모바일이 이끌 것으로 예상하나, VR에 대한 적응과 고품질 경험은

    비디오게임(콘솔)이 더 우세할 것으로 예상


<VR게임의 하드웨어 시장>

                           ※ 자료 : SuperData Research Virtual Reality Market Brief (2016년 1월)


○ VR하드웨어 플랫폼경쟁은 킬러콘텐츠와 콘텐츠의 경험을 극대화하기 위한 주변기기인 컨트롤러 분야로 확장 추세


 - 시네마 콘텐츠 중심의 린백 위주의 VR경험에서 게임 중심의 린포워드 경험으로 이관하려는 노력 지속


 - 시야를 가린 상태에서의 자유로운 손의 입력 장치 요구


 - 하드웨어 플랫폼은 인터렉티브한 사용자 경험 제공을 위한 다양한 컨트롤러를 발표하고, 이에 적합한 킬러 콘텐츠 확보 경쟁

   진행 중 


<VR플랫폼별 컨트롤러와 주요 콘텐츠> 

VR플랫폼 (기업)

컨트롤러

주요 콘텐츠

오큘러스 리프트

(오큘러스)

오큘러스 터치

Lucky's Tale, 이브 발키리, Edge of Nowhere, Chronos, Job Simulator, Minecraft, Rock Band VR, The Climb, The Assembly, Eagle Flight, Fingers-crossed pick: Bullet Train

모피어스

(소니)

플레이스테이션 무브

이브 발키리, Job Simulator, Golem, 100 Ft. Robot Golf, Wayward Sky, The Assembly, Modern Zombie Taxi Co, Eagle Flight, Summer lesson

HTC바이브

(HTC/밸브)

스팀VR 컨트롤러

Job Simulator, The Assembly, Eagle Flight, Steam

기어VR (삼성)

Rink

Minecraft, Land's end, Milk VR store, GONE, Gunjack



□ 향후 전망


○ VR콘텐츠 시장은 하드웨어 플랫폼 시장에 크게 영향을 받으며, 콘텐츠를 확산할 만한 규모의 플랫폼은 아직 등장하지 않았기에

    이를 극복하기 위한 노력은 지속될 예정
○ 게임 중심의 VR콘텐츠 시장은 AR기술의 등장과 함께 게임외의 분야로 확산될 예정


 - 방송, OTT, 통신, 미디어 사업자들의 진출과 협업 예상


 - AR을 이용한 교육과 산업현장의 활용 사례 증가 예상


○ VR콘텐츠를 위한 적극적인 투자 필요


 - 단기적으로 VR콘텐츠에 대한 기대 수익은 낮으나 장기적인 우리나라의 콘텐츠 경쟁력 유지를 위해서는 선도적인 VR콘텐츠

   산업에 대한 적극적인 투자 필요


 - 이를 위해서는 콘텐츠를 유통하고, 최적화된 사용자의 경험을 제공 및 확산을 위한 소프트웨어 플랫폼을 개발하고, 이를 탑재한

   하드웨어에 대한 적극적인 투자와 확산이 필요

 

 

 

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