
주요동향
주요동향
2016년 VR 콘텐츠 시장의 위기와 기회
- 국가 기타
- 생성기관 본문참고
- 주제분류 핵심R&D분야
- 원문발표일 2016-01-22
- 등록일 2016-01-25
- 권호 62
□ 2016년말 VR(Virtual Reality)게임 시장은 전 세계 5천5백만 사용자가 약 3천 9백만대의 하드웨어를 구입하여,
시장규모는 소프트웨어와 하드웨어 모두 포함하여 5조 6천억 정도로 예측
○ VR콘텐츠 시장 확산 위해서는 호환성이 보장되는 고품질 소프트웨어 플랫폼을 탑재한 하드웨어 플랫폼 성장이 필요
- VR 하드웨어 플랫폼은 컨트롤러와 킬러 콘텐츠 확보로 경쟁 확대
- HW플랫폼 확산을 통한 시장의 규모가 형성돼야 콘텐츠 시장도 열릴 것
□ VR하드웨어 플랫폼경쟁은 킬러콘텐츠와 콘텐츠의 경험을 극대화하기 위하여 주변기기인 컨트롤러 분야로 확장되는
추세
○ 2015년 오큘러스 리프트, 삼성전자 기어VR, 소니 모피어스, 밸브 바이브의 등장으로 VR의 시대 예고
<VR 분야별 가치체인>
구분 | 상세 구분 | 설명 | 주소 사례 |
투자 | 자금 투자 | VR기업에 직접 자금을 투자 | Andreessen Horowitz, Boost VC, Google, Rothenberg Ventures |
기술 투자 | VR회사에 기술적 파트너 투자 | Steam, Microsoft, Sony, Facebook, Samsung | |
콘텐츠 플랫폼 | 마켓 | VR플랫폼 밴더 주도의 마켓, 주로 게임 | Google Play, The Rift Arcade, Steam VR, PlayStation Store |
세컨드 마켓 | VR하드웨어와 호환성 지닌 세컨드 마켓, 주로 비게임 부문 | Netflix, Hulu, Twitch | |
헤드셋 하드웨어 | VR | 시야를 완전히 가리는 몰입형 환경 | Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard, Fove |
AR | 시야를 유지한채로 추가적인 가상 현실을 겹쳐 보이는 경험을 제공하는 증강현실 | Microsoft HoloLens, Sony SmartEyeglass, MagicLeap | |
비 해드셋 하드웨어 | 플랫폼 기기 | HMD를 포함한 VR구동을 위해 필요한 하드웨어 개발 밴더 | PlayStation 4, Oculus-Ready PCs, Samsung Smartphones |
주변 기기 | VR/AR경험의 개선을 위한 주변기기 개발 밴더 | Xbox controller, Omni Treadmill, nod controller | |
콘텐츠 | 게임 부분 | 게임 | Microsoft, CCP Games, Sega |
비게임 부분 | 영화, 스포츠, 교육, 가상공간환경 등의 콘텐츠 분야 | 영화(20th Century Fox, Oculus Story) 라이브 스포츠(NBA) 교육(The New York Times, Mattel, Immersive Education) 가상공간환경(he British Museum, Marriott Hotels) |
※ 자료 : SuperData Research Virtual Reality Market Brief (2016년 1월)
○ 2018년은 13조 5천억 시장으로 예상
<VR게임의 시장>
○ 대중화는 구글카드보드와 같이 값싸고 접근이 용이한 라이트모바일이 이끌 것으로 예상하나, VR에 대한 적응과 고품질 경험은
○ VR하드웨어 플랫폼경쟁은 킬러콘텐츠와 콘텐츠의 경험을 극대화하기 위한 주변기기인 컨트롤러 분야로 확장 추세
- 시네마 콘텐츠 중심의 린백 위주의 VR경험에서 게임 중심의 린포워드 경험으로 이관하려는 노력 지속
- 시야를 가린 상태에서의 자유로운 손의 입력 장치 요구
- 하드웨어 플랫폼은 인터렉티브한 사용자 경험 제공을 위한 다양한 컨트롤러를 발표하고, 이에 적합한 킬러 콘텐츠 확보 경쟁
진행 중
<VR플랫폼별 컨트롤러와 주요 콘텐츠>
VR플랫폼 (기업) | 컨트롤러 | 주요 콘텐츠 |
오큘러스 리프트 (오큘러스) | 오큘러스 터치 | Lucky's Tale, 이브 발키리, Edge of Nowhere, Chronos, Job Simulator, Minecraft, Rock Band VR, The Climb, The Assembly, Eagle Flight, Fingers-crossed pick: Bullet Train |
모피어스 (소니) | 플레이스테이션 무브 | 이브 발키리, Job Simulator, Golem, 100 Ft. Robot Golf, Wayward Sky, The Assembly, Modern Zombie Taxi Co, Eagle Flight, Summer lesson |
HTC바이브 (HTC/밸브) | 스팀VR 컨트롤러 | Job Simulator, The Assembly, Eagle Flight, Steam |
기어VR (삼성) | Rink | Minecraft, Land's end, Milk VR store, GONE, Gunjack |
□ 향후 전망
○ VR콘텐츠 시장은 하드웨어 플랫폼 시장에 크게 영향을 받으며, 콘텐츠를 확산할 만한 규모의 플랫폼은 아직 등장하지 않았기에
이를 극복하기 위한 노력은 지속될 예정
○ 게임 중심의 VR콘텐츠 시장은 AR기술의 등장과 함께 게임외의 분야로 확산될 예정
- 방송, OTT, 통신, 미디어 사업자들의 진출과 협업 예상
- AR을 이용한 교육과 산업현장의 활용 사례 증가 예상
○ VR콘텐츠를 위한 적극적인 투자 필요
- 단기적으로 VR콘텐츠에 대한 기대 수익은 낮으나 장기적인 우리나라의 콘텐츠 경쟁력 유지를 위해서는 선도적인 VR콘텐츠
산업에 대한 적극적인 투자 필요
- 이를 위해서는 콘텐츠를 유통하고, 최적화된 사용자의 경험을 제공 및 확산을 위한 소프트웨어 플랫폼을 개발하고, 이를 탑재한
하드웨어에 대한 적극적인 투자와 확산이 필요